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UE 5.8 FastGeo Streaming 세미나 https://epicgames.ent.box.com/s/fqcg892eel4oauqwfxh140ak8o4zb48i FastGeo Documentation 5.8.pdf | Powered by Box epicgames.ent.box.com World Partition의 기본적인 셀 스트리밍 구조를 알고 있으면 이해가 훨씬 쉽습니다.특히 "에셋을 디스크에서 읽어오는 것"과 "읽어온 오브젝트를 실제 월드에 등록하는 것"은 전혀 다른 비용이라는 점을 생각하면서 읽으면 좋습니다.FastGeo는 UE 5.6에서 처음 공개된 Experimental 플러그인이고, 5.8 현재도 Experimental입니다.공식 문서는 아직 많지 않아서, 이 글은 Epic 공식 문서 + UE 5.6~5.8 엔진 소스를 같이 보면서 정.. 2026. 8. 11.
언리얼 레이트레이싱과 루멘 2 0. 루멘 가라사대 "빛이 있으라!"기존에는 베이크 지옥에 갇혀있었습니다. Build Lighting 버튼을 누르고 퇴근해야 하고, 문 하나만 열려도 그림자가 깨지고 다시 구워야 했던 고통의 시대가 있었습니다.루멘은 이 정적인 세계를 실시간으로 해결하는 세계로 바꾸어 놓았습니다. 하지만 마법은 없습니다. 루멘은 "어떻게 하면 비싼 조명 계산을 치사할 정도로 영리하게 아껴서 처리할 것인가"에 대한 에픽게임즈의 해답입니다.https://techartnomad.tistory.com/672 [발표 번역] SIGGRAPH 2025 idTech8에서의 글로벌 일루미네이션1. 서론 및 기술 공유id Software는 다른 스튜디오와 기술을 공유합니다. (예: '인디아나 존스'에서 헤어 렌더링 기술 도입)이번 발표 내.. 2026. 1. 14.
언리얼 레이트레이싱과 루멘 이번 세션은 설명을 한번 쭉 읽고, 이어서 나오는 시그라프 문서를 그대로 읽으면 된다. 1회차와 2회차 게임을 하듯이 구성했다. 오픈월드 RT전통적인 레이트레이싱은 닫힌 방 안에서 디테일한 룩에 포커스를 맞췄지만 UE5의 레이트레이싱은 수만개의 인스턴스가 실시간으로 스트리밍되는 거대 오픈월드를 대상으로 한다. 따라서 기존의 단순한 수학적 교차 알고리즘에서 벗어나 데이터와 하드웨어 한계를 정밀하게 튜닝하는 문제가 된다.매트릭스 어웨이큰에서는, 10km x 16km에 35,000개 건물, 수백만 개의 프랍이 존재한다.본 문서에서는 이 거대한 데이터를 레이에게 효율적으로 전달하기 위한 에픽게임즈의 최적화 전략과 로우레벨 DXR/Vulkan API 가속 구조 관리를 다룬다. 1.레이트레이싱언리얼 공식문서 한번.. 2026. 1. 8.
UE5 Substrate - 머티리얼 파이프라인의 새로운 패러다임 기본적인 렌더링 파이프라인, 셰이더에 대한 이해가 필요합니다.디즈니PBR에 대한 기초적 지식이 필요합니다.간단한 용어 정리를 먼저 읽어주세요PBR = 물리기반 렌더링과거 룩뎁 작업에서는 몇가지 시나리오에서 생성한 작업물이 실제 스튜디오나 상정하지 않은 빛의 방향에 따라 컨디션이 완전히 이상해지곤 했음. -> 의도를 완벽히 반영하지 못하지만 표준적이고 통제가 가능한 렌더링, 아티스트에게 친숙한 머티리얼을 만들자.장점은 어떻게 처리하더라도 작업물이 안드로메다로 가버리지는 않는다.단점은 표준적이기 때문에 특수화, 임팩트를 주기가 까다롭다.이를 보완하기 위해서인지 최근 섭디,섭페 커뮤니티를 보면 원화 이후에 씬이 명확해지면 아예 베이스컬러에 음영을 넣어버리는 것도 트렌드인듯 하다. IOR = Index of .. 2025. 11. 24.
UE5 RDG (Render Dependency Graph) 세미나 RDG에 대한 이야기에 앞서 기본적인 렌더링 파이프라인, 셰이더에 대한 이해가 필요합니다.패러다임에 대한 이야기이기 때문에 절차적 / 함수형 / 객체지향 프로그래밍의 개념, 추상화와 가상 테이블, C,C++과 C#,JAVA의 차이를 생각하면서 글을 읽으면 훨씬 도움이 됩니다.스마트 포인터와도 유사하고, 배칭이나 커맨드의 관리 측면에서는 ECS와도 유사한 면이 많이 있습니다.비전공자도 읽을 수 있게 최대한 내용을 간소화하고 흥미 위주로 썼습니다.글 마지막에 있는 레퍼런스를 보면서 개념을 제대로 정리해주세요 모든것은 스파게티 때문입니다. 0. "왜 스파게티가 되었는가?"UE3, UE4 초창기의 렌더링 파이프라인은 굉장히 원시적이었습니다.DrawShadows(), DrawBasePass(), Dra.. 2025. 11. 6.
콜리전 생성 자동화 왜 써야 하는가? 컴플렉스, 컨벡스를 그냥 쓰면 안되는가? -> 이전 포스팅 콜리전 분석 내용을 읽고 올것.이전 포스팅을 요약하면심플>컴플렉스 충돌 판정이 훨씬 빠르고, 용량도 적게 먹는다.심플 중에서는 스피어 > 캡슐 > 박스 > 컨벡스 순으로 빠르다. 콜리전을 사용하는데는 아래 네가지 방법이 있음Import custom mesh with way fewer polygons to cover the mesh - quite precise, quite fast, quite fast to make, but why?폴리곤 수를 줄인 다른 메시를 컴플렉스 콜리전으로 사용. (낮은 폴리곤의 컴플렉스 콜리전. 단점은 메시가 두벌 존재하게 됨. 렌더링 메시와 콜리전 메시)높은 정확도, 작업량 적음Use complex c.. 2025. 9. 9.