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콜리전 생성 자동화 왜 써야 하는가? 컴플렉스, 컨벡스를 그냥 쓰면 안되는가? -> 이전 포스팅 콜리전 분석 내용을 읽고 올것.이전 포스팅을 요약하면심플>컴플렉스 충돌 판정이 훨씬 빠르고, 용량도 적게 먹는다.심플 중에서는 스피어 > 캡슐 > 박스 > 컨벡스 순으로 빠르다. 콜리전을 사용하는데는 아래 네가지 방법이 있음Import custom mesh with way fewer polygons to cover the mesh - quite precise, quite fast, quite fast to make, but why?폴리곤 수를 줄인 다른 메시를 컴플렉스 콜리전으로 사용. (낮은 폴리곤의 컴플렉스 콜리전. 단점은 메시가 두벌 존재하게 됨. 렌더링 메시와 콜리전 메시)높은 정확도, 작업량 적음Use complex c.. 2025. 9. 9.
언리얼 엔진의 콜리전 감지 알고리즘 심층 분석 언리얼은 5로 넘어오면서 엔비디아 PhysiX → 카오스 피직스로 전환. 더 가볍지만 덜 정확함.https://wecandev.tistory.com/201콜리전 디텍트 부분만 살펴보면 아래와 같음Broad PhaseBVH (Bounding Volume Hierarchy)를 활용해서 AABB트리를 빠르게 탐색넓은 물리 월드에 분산된 오브젝트 처리에 유리Narrow PhaseBroad Phase 를 통과한 오브젝트를 대상으로 최단거리 계산성능 비용이 큰 단계이므로 최적화에 주의단순화된 콜리전 사용많은 다이내믹 바디가 같은 시뮬레이션 아일랜드로 그룹화 되지 않도록컨벡스 콜리전 연산GJK(Gilbert-Johnson-Keerthi) + EPA(Expanding Polytope Algorithm) 활용정점 개수에.. 2025. 9. 9.
MassFramework 세미나 2025. 9. 2.
기본 렌더 패스와 컬링 https://dev.epicgames.com/documentation/ko-kr/unreal-engine/visibility-and-occlusion-culling-in-unreal-engine전체 그래프는 아래와 같다.r.VisualizeOccludedPrimitives 1 를 입력하면 아래와 같이 컬링 된 액터를 확인 가능 FreezeRendering 커맨드 입력 후 오클루더 뒤를 보면 컬링 된 상태를 확인 가능컬링 순서 월드 파티션 / 레벨 스트리밍 - 최초의 광범위한 컬링 (CPU)거대한 월드를 작은 셀(Cell) 또는 서브 레벨(Sub-level)로 나누고, 플레이어(스트리밍 소스) 주변의 셀이나 지정된 조건에 맞는 레벨만 로드합니다. 로드되지 않은 영역의 액터들은 아예 메모리에도 올라오지 않.. 2025. 5. 20.
루멘 GI, 메시디스턴스필드, 글로벌디스턴스필드 루멘글로벌 일루미네이션 시스템에서 중요한 역할을 하는 세가지메시 디스턴스 필드, 글로벌 디스턴스 필드, 그리고 루멘 표면 캐시(카드 기반 캐시)에 대해 기록한다.SDF(Signed Distance Field) 및 서펠(Surfel) 기반 루멘 카드 생성에 대한 지식이 있으면 좋다.https://advances.realtimerendering.com/s2022/SIGGRAPH2022-Advances-Lumen-Wright%20et%20al.pdf시그래프 루멘 문서 참고.1. 메시 디스턴스 필드 (Mesh Distance Fields, MDF)정의: 각 "스태틱 메시 에셋"에 대해 오프라인으로 생성되는 부호화된 거리 필드(SDF). 3D 공간의 각 지점에서 가장 가까운 메시 표면까지의 거리를 저장하며, 표면.. 2025. 5. 14.
메모리 프로파일링, 최적화, GC PC에서는 보통 16GB를 권장사항으로 잡음. (너무 작아보이지만 대부분의 텍스처는 VRAM에 들어가기 때문에 OK)PS5는 12GB가 최대 메모리 (시스템메모리+GPU메모리 공용) - 백그라운드 시스템 메모리를 위해 1GB 뺀 11GB 이하가 요구조건.일반적으로 시스템메모리에 cpu연산을 위해 데이터 로드 → 현재 씬에 필요한 데이터를 VRAM으로 넘김 (보통 VRAM에서 시스템메모리로 다시 던지는 경우는 없음. 느리고 불필요하기 때문.). 중복이 발생하지만 상관없음. VRAM은 내부api를 통해 더이상 캐시할 필요가 없어지면 메모리에서 자체적으로 내림. → VRAM 이상시에는 애프터버너같은 툴을 통해 씬마다 VRAM도 측정 에디터와 패키징공통로우포맷 파일(png,bmp,fbx,wav etc) → 에디.. 2025. 5. 14.