분류 전체보기31 2024언리얼페스타 2일차 프로그램세션 정리 세션1 언리얼 엔진 5.4, 5.5 그리고 향후 언리얼 엔진 모바일딱히 중요한 내용 없음. 모바일 위주의 개요, 5.4에서 변경된 모바일 개발 관련 개요DDC를 PC에 두고, 언리얼에서 새로운 리소스 쿠킹으로는 PC의 에셋만 새로 쿠킹 후 저장함. 엔드포인트에서는 PC의 리소스를 가져다 씀. 실제로 코드 변경이 있는 경우에만 엔드포인트에 새로 빌드 필요.세션2 바로 적용해 보는 언리얼 엔진 디버깅, 프로파일링 툴 그리고 팁 & 트릭프레임드랍-타이밍인사이트 / 그래픽스 디버깅 - 렌더독, GPU덤프뷰어 / 메모리릭 - 메모리인사이트, 메모리릭리포터, 정적 검증새로 생긴 트레이스 채널 -Contextswitch채널. 관리자권한 실행. 코어 수 어디서도는지 나옴. 너무 많은 코어를 돌리는지 보는곳-StatNa.. 2025. 5. 13. 언리얼 MassFramework https://dev.epicgames.com/community/learning/tutorials/JXMl/unreal-engine-your-first-60-minutes-with-mass Mass Framework in Unreal Engine Visualization with Mass Framework in Unreal Engine GitHub - Megafunk/MassSample: My understanding of Unreal Engine 5's experimental ECS plugin with a small sample project. City Sample Project Unreal Engine Demonstration | Unreal Engine 5.2 Documentation | Epic.. 2025. 5. 13. 에셋 레지스트리 에셋 레지스트리는 언리얼 엔진 에디터의 핵심 기능 중 하나로, 프로젝트 내 모든 에셋에 대한 메타데이터를 수집하고 관리한다.이 정보는 에셋이 실제로 메모리에 로드되지 않은 상태에서도 접근 가능하며, 에디터 시작 시 비동기적으로 수집된다.콘텐츠 브라우저는 에셋 레지스트리의 주요 사용자이지만, 에디터의 다른 시스템이나 플러그인, 심지어 일부 런타임 기능에서도 활용될 수 있다.에셋 레지스트리는 에셋의 경로, 클래스, 특정 프로퍼티 값 (태그) 등을 포함하여, 효율적인 에셋 검색, 필터링 및 관리를 지원한다.주요 기능 및 사용법에셋 목록 구하기 특정 조건에 맞는 에셋 목록을 조회하기 위해서는 먼저 에셋 레지스트리 모듈을 로드해야 한다. FModuleManager::LoadModuleChecked("AssetRe.. 2025. 5. 13. 에셋 참조 에셋 참조는 언리얼 엔진에서 한 애셋이 다른 애셋을 사용하는 방식을 정의한다. 참조 방식은 메모리 관리, 로딩 시간, 패키징에 직접적인 영향을 미친다.강참조 (Hard Reference) 강참조는 오브젝트 A가 오브젝트 B를 직접 포인터로 참조하는 형태이다. 이 경우 A가 로드될 때 B도 반드시 함께 로드된다. 이는 의존성이 있는 애셋들이 항상 함께 존재하도록 보장하지만, 참조 체인이 길어지면 불필요한 애셋까지 메모리에 로드하여 초기 로딩 시간을 증가시키고 메모리 사용량을 늘릴 수 있다.약참조 (Soft Reference) 약참조는 오브젝트 A가 오브젝트 B를 직접적인 메모리 주소 대신, 경로 문자열(String Path)이나 ID 형태로 참조하는 방식이다. A를 로드할 때 B가 자동으로 로드되지 않는다.. 2025. 5. 13. 코어 리디렉트 개발 중 클래스, 프로퍼티, 함수, 이름 등의 변경이 필요할 때 코어 리디렉트(Core Redirect)를 사용하여 문제를 해결한다. DefaultEngine.ini 파일(플러그인의 경우 해당 플러그인 .ini 파일)의 [CoreRedirects] 섹션에 설정한다.지원하는 코어 리디렉트 유형ClassRedirects 폐기된 UClass를 새로운 UClass로 리디렉션한다.OldName = (필수) 폐기된 UClass 이름NewName = (필수) 새 UClass 이름MatchSubstring = (옵션) true인 경우 OldName이 부분 문자열로 일치해도 동작OverrideClassName = (옵션) true인 경우 이전 클래스의 기존 인스턴스는 새 클래스로 리매핑해야 한다.ValueChanges .. 2025. 5. 13. 비동기 에셋 로딩 (Asynchronous Asset Loading) UE4에 애셋 비동기 로딩을 용이하게 하는 신규 시스템이 도입되었다. 데이터 로드 및 참조에는 일반적으로 두 가지 방법이 사용된다.FSoftObjectPath와 TSoftObjectPtrFSoftObjectPath는 애셋의 전체 이름이 저장된 문자열을 포함하는 구조체이다. 애셋 참조 정보와 생성 메서드를 포함하며, 에디터에서는 UObject와 유사하게 표시된다. TSoftObjectPtr은 FSoftObjectPath를 감싸는 TWeakObjectPtr이다. 에디터 UI에서 특정 클래스만 선택되도록 제한하는 역할을 수행한다. 블루프린트에서는 애셋의 SoftReference로 표시된다.애셋 레지스트리와 오브젝트 라이브러리애셋 레지스트리는 애셋 메타데이터를 저장하여 검색 및 질의를 가능하게 한다. 에디터에서.. 2025. 5. 13. 이전 1 2 3 4 5 6 다음